第 1 章
博客的气质
一、不依赖观众而成立
一件作品的完成必须依赖于观众吗?没有互动的一条动态可能是失败的,但没人看的一篇博客文章依然是完整的。博客到底是什么?相对于给自己看的私密日记,博客大概就是一个人公开放着、但不等人来的写作。
对于作者来说,这是一个表达自我、记录知识的地方:公开写作,但用私人写作的心态写。不必去讨好一个想象中的读者,而是保留鲜明的风格和观点。那么这对读者有用吗?这个就不是我能够控制的了,哈哈。
总之,这里有三个对象,作者、作品、读者。那么为什么会有读者呢?人对于故事的渴望是无法餍足的,因为人天然对“人的一生应该怎样度过”充满好奇。在这里,故事其实是一种低成本的体验,承担着生活的经验和生命的感受。我们会期望看到接下来的发展,却不必替主角承担后果,所以大家都喜欢听故事。
于是我们对“不确定性”也有了更深入的理解。读小说时,面对不确定性,“接下来会怎样”是我们期待的礼物;但在现实生活中,面对同样的不确定性 —— 事情能不能成功?做得够不够好?这个月能拿到多少收入?由于站在了被审判者的位置,我们的感受就会完全相反,压力立马上来了,哈哈。
因此,我们希望博客能够让创作者和观众都留在体验者的位置上,让满足感来源于作品的体验过程。
二、补给站,不是抽水泵
需求在哪里?这是对每一个产品人的灵魂拷问。这个时代不缺信息、连接和效率工具,缺的是对人的关怀。人作为一切系统的基座,消耗得比补充得快。大多数产品都在从人身上提取注意力和时间,却很少有东西往回灌。我们或多或少都能感受到这种“时代需求”,但是我们通常只能停留在愿景。
那么就谈一下愿景吧。秩序是个人和社会的刚需。好的秩序不会吃掉自己的基座,能够可持续发展;一个系统如果把自己的基本盘磨碎,那么迟早要完。这是再浅显不过的物理规律。
我们希望博客能够成为补给站。读者来了,拿走一点有用的东西,或者只是待一会儿,走的时候没有被消耗。作者来了,也能够乐在其中、结果随缘。写作要是变成日更指标,就成了另一台抽水泵,我们不希望这样。我们希望这个产品能够建立一种体验氛围,一种安全感。
安全感:一杯不烫的水
我想探讨一下游戏中的安全感设计。安全感或许是一种天然的物理属性。你的皮肤碰到一杯水,烫就是烫、不烫就是不烫,大脑中不会存在“我该不该信它”的思考过程。如果需要构建者来声称“我们给你安全感”,就已经落后在语言层,需要人去相信了。
什么是好内容?我们希望好内容能够带来物理层的直接感受,像一杯温度正好的水:
- 温度对:在场,但不急切;不过分热情,也不冷淡。
- 不会突然变烫:行为可以预期,不给人负面的意外。熟悉之后特意设计的惊喜不算,它在情理之中;根本的标准还是有没有善待人。
- 由人控制接触:来和走都由访客决定,网站不追着人跑。
- 正好有点用:不推销自己,用处在使用中自然出现。
这四条全是减法。没有人需要刻意往水里“添加”安全感,水的安全感来自它没有烧到一百度。
三、给自己做减法
安全感,陪伴和治愈感,我们似乎在聊游戏产品设计,或者是AI陪伴、情感疗愈赛道,哈哈。陪伴和治愈感到底是怎么产生的?我想了想,有三个关键词,都是给系统做减法。
- 安全感,是减去威胁:作为体验者而不是被审判者,不会被评判、被追踪、被催促。
- 记忆,是减去离开的代价:自己的偏好和体验经历,不用担心丢失,回来时还在原处,如果有低成本的存储就更好了。(别封我的号,哈哈)
- 自主性,是减去启动成本:想干什么都由大家自己决定,我们希望有专注、沉浸式的心流状态,而不是加上一个我会怎么影响这个环境的心理负担,我们希望系统能在AI的赋能下自动熵减。
让自己的心情平静下来。我们发现,治愈感就是熵减,拿走消耗,沉浸专注,让自己回归平和的心理状态。
对已有游戏产品的批评
让我们来看看已有的游戏产品是怎么做的。签到、打卡、连胜、限时活动,这都是对缺席的惩罚,是离开的代价。而我们玩游戏不是为了来接受惩罚的,每日打卡,做任务,把玩游戏搞成了上班,完全没必要。还不如去上个班呢,至少还有工资。
所以问题到底出在哪?他们优化的是代理指标(proxy reward):在线时长、日活、连续天数。而 Goodhart 定律告诉我们,代理指标一旦变成目标,就不再指向真正的好。真正的回报(true reward)更安静,会有一种做的事情和这个人严丝合缝的契合感。它很弱,容易被噪声盖住,但它不会被 hack。乡愿与大盗,世界上最残忍的剥削,就是拿一堆宏大的、似是而非的代理指标,去 hack 你的 true reward。
传统养成系统也是有问题的:它把关系和成长做成单调递增、有上限、可以量化的数值。真实的成长是无限游戏,有进步有退步,有停滞有跳跃,并且没有终点。
所以我们的关键词是记忆而不是养成。善待用户的部分会让人回来,剥削的部分只会让人离开。落到博客上:
- 书架式首页,合集和章节组织内容,而不是时间倒序的信息流。
- 没有评论区、点赞、热度和访客统计。读者想说话就写信,写完不引导连着再写。
- 不过度竞争:游戏和练习的进度只存在本机,不计成绩档案,没有连胜和排行。
自主性:角色有自己的生活
这个博客有白天和黑夜模式。之前没有配黑夜对应图片的时候,看上去有种强行营业的感觉,哈哈。
我们不剥削用户,也不剥削角色。角色存在是为了完成她自己的故事,不是被反复变现的耗材,也不是一直营业的迎宾。所以我们做了两个图片版本:纳西妲白天面向读者,夜里有自己的日常。
她可以自然地抬眼看你一下,但不必放下书来招呼你,也不在深夜为你留灯,那会制造亏欠感。你走了,她可以有自己的生活,我们也有。